LEVEL 13

Eigentlich hassen wir Restaurants, wo man wie bei McDonald's vorne an der Theke bestellen muss. Zu unruhig. Doch fünf Stunden Fahrt durch die Wüste von Nevada fressen schnell die Prinzipien auf. Also kehren wir nicht sofort um, als wir beim Reinkommen in das Toyabe Café als Erstes die Selbstbedienungstheke sehen, sondern bleiben erst mal in sicherer Distanz stehen und diskutieren, was wir bestellen sollen. Nick kann sich mal wieder nicht entscheiden und wartet wie üblich auf meine Bestellung, um sich dann anzuschließen.

»Und, was nimmste?«, fragt er. Ich bin genervt und sage nur: »Geheimnis.«

Klar ist das kindisch, aber seine Entscheidungsschwäche beginnt, an meinen Nerven zu zerren. Was würde er ohne mich nur machen? Überhaupt sind wir dafür, dass der Trip gerade mal zur Hälfte rum ist, schon ziemlich on the edge . Gute vier Tage haben wir gebraucht, um vom vermeintlichen Atari-Friedhof hierher zu fahren, und von Tag zu Tag ist das Rumgezicke im Cockpit schlimmer geworden. Mal schmolle ich, weil Nick beim Navigieren gepennt hat und wir eine Straße zurückfahren müssen. Mal streikt er, weil ich es gewagt habe, eine seiner endlosen Geschichten mit »komm mal auf den Punkt« zu unterbrechen. Normalerweise würden wir jetzt eine Runde Rampage zocken - der perfekte Arcade-Klassiker für zwei passiv-aggressive Nerds, die zu lange auf engem Raum zusammengehockt haben. Das Game vereinigt nämlich genau jene zwei Elemente, die eigentlich für jedes Videospiel gesetzlich vorgeschrieben sein sollten: Sachen kaputtmachen und sich prügeln. Eigentlich liegt der Sinn des Spiels darin, mit einem Riesenmonster eine Stadt in Schutt und Asche zu legen. Man kann entweder King Kong, Godzilla oder ein drittes Tier steuern, von dem wir nicht wissen, wie es aussieht, da wir ja immer nur zu zweit spielen. Mit seinem Vieh muss der Spieler dann so lange auf ein Gebäude einboxen, bis es zusammenbricht, also das Haus. Bis dahin kommen wir allerdings meist nicht, weil wir vollauf damit beschäftigt sind, auf das Monster des Gegners einzudreschen - diese Möglichkeit hat der Programmierer nämlich netterweise auch eingebaut. Ich zimmere mit meinem Gorilla also auf Nicks Dinosaurier ein, oder umgekehrt, bis irgendwann die Zeit abläuft oder wir von angreifenden Hubschraubern abgeschossen werden. Die Hochhäuser haben dabei nie auch nur einen Kratzer abgekriegt. Hat immer ganz gut funktioniert, diese Art von Stellvertreterkrieg. Doch in letzter Zeit sieht es danach aus, als müssten wir uns etwas anderes einfallen lassen, um das Kumpelklima zu entgiften. Denn Rampage -Automaten, Baujahr 1986, sind eine aussterbende Spezies: Die letzte Kiste in freier Wildbahn hatten wir Ende der Neunziger in einer Münzwäscherei im letzten Winkel von Utah gesichtet; seitdem suchen wir vergeblich nach dem ungewöhnlichen Gehäuse mit den drei Joysticks. Für unsere Reisen bedeutet das wohl, dass wir dazu verdammt sind, uns die nächsten wer weiß wie viel Jahre wie ein Ehepaar anzuzicken. Immerhin wird die Landschaft wieder erträglicher. Wir sitzen in unserer auf 20 Grad runtergekühlten Kapsel und gleiten durch den Hitzeplaneten namens Nevada - das gelobte Land, wo man nicht mal mehr Drive-Thru macht, weil es selbst zu heiß ist, das Seitenfenster zum Entgegennehmen der Burger runterzulassen. Ob dieser Planet überhaupt noch in die Klasse M fällt?

»Geil: Vegas, Schnaps und Nutten«, hat Nick gebrüllt, als wir über die Staatsgrenzen gerollt sind, wohl wissend, dass nichts davon irgendeine Bedeutung für unsere Forschungsreise hat. Um Vegas machen wir seit Jahren einen großen Bogen, genau wie um den Schnaps, und von den schmierigen Wohnwagenpuffs, die mitten in der Wüste alleine vor sich hingaren, haben wir nie mehr als nur die roten Neonschilder gesehen. Dafür darf man hier 70 statt 55 Meilen pro Stunde auf der Landstraße fahren. Einen Grund gibt es aber, warum wir immer wieder nach Nevada zurückkommen, und das ist das Nichts. Im Gegensatz zu New Mexico ist es hier wieder amtlich, das Nichts: Leer liegt das Land da, als warte es noch darauf, von einer fremden Rasse per Terraforming urbar gemacht zu werden. Seit heute Morgen fahren wir durch endlose Ebenen, wo nichts wächst außer kniehohen Dornensträuchern, in denen - zumindest in unserer Vorstellung - eine tödliche Klapperschlange sitzt. Aussteigen ausgeschlossen, Monotonie bei 40 Grad. Richtige Orte lagen nicht auf der Strecke, höchstens mal eine Kreuzung mit angeschlossener Tankstelle. Oder wir wurden von Onkel Sam angewiesen, keine Anhalter mitzunehmen, weil die Straße mal wieder durch ein Testgelände führt. Von denen hat es in Nevada reichlich; militärische Sperrgebiete jeder Art scheinen so eine Art regionale Spezialität zu sein, allen voran der bekannte Area 51. Doch es gibt noch viel mehr nicht zu entdecken: Alle paar Stunden kündigen Schilder ein neues Missile Range, Bombing Range oder Shooting Range an, wahlweise von der Army, Navy oder Air Force; anscheinend darf hier jeder mal den Boden umgraben. Lustigerweise sind die Bewohner sogar ein bisschen stolz darauf, Zielscheibe der Nation zu sein; in einem Kaff, durch das wir gekommen sind, stand sogar ein aus Holz geschnitzter Tarnkappenbomber auf der Dorfstraße.

»Home of the Stealth« war darunter zu lesen. Neben der hohen Dichte an ultrageheimen und damit ultracoolen Testgeländen gibt es aber noch einen guten Grund, nach Nevada zu fahren. Die Wüstenluft konserviert nicht nur die Körper verendeter Pioniere perfekt, sondern auch Arcade-Automaten; in kaum einem Staat haben wir in Cafés, Waschsalons und Restaurants so viele Schätzchen entdeckt. So auch im Toyabe Café.

»What can I get you guys?“ Der ältere Herr hinter der Theke klingt so zackig, dass man ihm sofort mit »Sir, sandwich, Sir“ antworten möchte. Mit seinem Stoppelhaarschnitt und dem Jeanshemd sieht er aus, als sei dies sein erster Job nach vielen Jahren in der Armee. Doch ein Blick in die freundlichen Augen hinter den Rand seiner Metallbrille verrät, dass der scharfe Ton nicht böse gemeint ist, sondern einfach nur das Produkt eines Lebens auf dem Kasernenhof. Hektisch überfliegen wir die Menükarte im Leuchtkasten hinter ihm: Philly Steak Sandwich mit Zwiebeln, Chili und Käse-Hotdog, Root Beer, Coca-Cola - wohlgemerkt mit Zucker und Koffein; die einschlägigen Diätversionen suche ich vergebens. Es sind wunderbar altmodische Speisen, unangetastet von den kulinarischen Moden der letzten 50 Jahre. Als arme Farmer in den 1930ern aus dem Südosten vor gigantischen Sandstürmen nach Westen flüchteten, haben sie unterwegs wahrscheinlich genau von solchem Essen geträumt. Amerikanische Diner-Küche, fernab von jeder inszenierten Erlebnisgastronomie, ohne Balsamico, herrlich. In dieser Umgebung bringe selbst ich es nicht übers Herz, kalorienarm zu ordern, und entscheide mich für Roastbeef mit brauner Soße - mehr steht über die Sauce wirklich nicht da. Sie ist braun. Nick nimmt den Chili-Dog.

»Corning right up“, verspricht der Ex-Sergeant. Wir lassen uns wie immer in eine Sitzecke fallen. Die Bänke sind mit rotem Kunstleder - Typ Bundesbahn 1985 - bezogen und rundherum mit Holz verkleidet, wie übrigens der ganze Laden, was dem Ort einen gewissen Hobbykeller-Charme verleiht. Die Dekoration zeugt von der angenehm vernachlässigenden Hand eines Mannes. Der Chef kocht hier anscheinend nicht nur selbst, sondern richtet auch selbst ein: Anders lässt es sich wohl nicht erklären, dass an der Wand über unserem Tisch jetzt - im Hochsommer - noch ein Adventskranz hängt, zwischen dessen Plastiknadeln liebevoll ein paar grüne Schrotpatronenhülsen gesteckt wurden. Salz-und Pfefferstreuer sind aus Steingut und haben ebenfalls die Form von überdimensionaler Gewehrmunition, Neben dem Kranz hängt - irgendwie kein Widerspruch - ein bemalter Holzscheit, auf dem in grellen Farben zu sehen ist, wie Jesus sich über einen Bach beugt; anscheinend eine Taufszene. Eine Sitzecke weiter hat sich ein anderer Rentner fallengelassen, der auf das »How are you?« des Restaurantchefs nur »not bad« knurrt und damit das Gespräch auch gleich wieder beendet. Shorty, so hatte ihn der Sarge angesprochen, trägt seine John-Deere-Baseballmütze auf diese unnachahmliche Art, für die man ein amerikanischer Farmer über sechzig sein muss: Die Kappe wirkt, als habe sie der Träger auf dem Kopf nur vorsichtig abgestellt - so groß scheint der Luftraum zwischen Haar und Mützenstoff. Umso tiefer hängen dafür die Taschen an seiner blauen Jeans-Latzhose. Er bestellt Kaffee und Kekse. Unser Essen schmeckt herrlich, zumindest reden wir uns das ein, weil wir es gerne herrlich finden wollen. Allerdings würde es mich nicht wundern, wenn Nick im Auto erst mal einen großen Schluck aus seiner Pulle mit Pepto-Bismol nehmen muss; so heißt das rosafarbene Magenmittel, das sich cholerische Polizeichefs in Fernsehserien früher immer literweise reingekippt haben. Weil er es ein bisschen mit dem Magen hat, muss Nick nach jeder fettigen Mahlzeit zu dem Mittelchen greifen, also fast immer. Theoretisch würden die Kalorien unseres Essens ausreichen, um den Rest des Tages einen Highway zu asphaltieren oder nach Gold zu schürfen. Aus schlechtem Gewissen beschließen wir, uns wenigstens im Game Room ein bisschen die Beine zu vertreten. Schon beim Reinkommen haben wir nämlich gesehen, dass unser Sergeant in einer Ecke seines getäfelten Paradieses drei kleine Kostbarkeiten aufgestellt hat: Pole Position II, Metal Slug und Asteroids - allesamt Originalmaschinen in abgewetzten Holzgehäusen. Wie nicht anders zu erwarten, verlieren wir auf hohem Niveau, denn genau wie die Spiele selbst sind auch unsere Reflexe gealtert. Aus Forschungsgründen haben wir uns für den antiken Asteroids , Baujahr 1979, entschieden - und sind sofort begeistert, nachdem der erste Quarter mit einem satten Kling im Münzschacht verschwunden ist. Was für eine unglaubliche, reduzierte Ästhetik, so, als hätte Le Corbusier ein Videospiel programmiert! Anders als der zerkratzte Automat selbst wirkt die Vektorgrafik krisp und neu wie am ersten Tag. Messerscharf zeichnet der Elektronenstrahl die Umrisse der Asteroiden auf den Leuchtfilm des Schwarz-weiß-Fernsehers; die Bewegungen fließen, die Trägheit des Schiffs ist perfekt simuliert. Würde von draußen nicht die helle Wüstensonne reinknallen, könnte man sogar die abgeschossenen Projektile gut erkennen. Das Wenige, was aus dem Lautsprecher kommt, klingt ebenfalls zeitlos perfekt. Immer wenn unser Raumschiff an einem Felsen zerschellt, zittert die Holzkiste unter der dumpfen Explosion. Wir haben reichlich Gelegenheit, diesen Sound zu studieren, denn bis der Vierteldollar, den jedes Spiel kostet, länger als eine halbe Minute vorhält, dauert es verdammt lange. Vorher müssen wir erstmal alle typischen Phasen durchlaufen, die ein neues Spiel dem alternden Hirn abverlangt. Erst kommt das Gekrepel: Man drückt entweder den falschen Knopf oder die richtigen zu oft. Statt in der Mitte des Bildschirms seelenruhig zu ballern, geben wir mit dem Raketenantrieb ständig Vollgas und verwirren so unnötig unsere Augen, weil sich dann ja nicht nur die Asteroiden, sondern auch das eigene Raumschiff bewegt und alles verschwimmt. Dann kommt die Eins-nach-dem-anderen-Phase: Nick schießt so lange auf einen einzelnen Felsbrocken, bis der zerstört ist, und wendet sich dann dem nächsten zu; nach ein paar Minuten merken wir, dass blindes Ballern - wie so oft - einfach besser funktioniert als diese chirurgische Methode. Irgendwann schließlich setzt der Flow ein, diese Zen-mäßige Ruhe, in der Spieler und Spiel verschmelzen: Das Auge beruhigt sich, der Feuerfinger trommelt ganz automatisch auf den Taster, man lässt die Asteroiden auch mal näher rankommen. Kaum hat das Hirn auf Autopilot geschaltet, steigen die Punktzahlen ins Fünfstellige, und der Automat belohnt uns mit dem ersten Bonusschiff. Während der jeweils andere spielt, bleibt genug Zeit, um am Tisch noch einen Schluck Kaffee zu trinken. Nach einer Viertelstunde schließlich treten wir in die letzte Zockphase ein: die Langeweile. Wir werden leichtsinnig, verlieren unnötig Schiffe, lassen uns aus Spaß vor den Riesenbrocken hertreiben oder versuchen mit irgendwelchen Tricks, Bugs im Programm auszunutzen.

»Ich habe gelesen, dass man unendlich lange spielen kann, wenn man bis auf einen großen Klumpen alles abschießt und danach nur noch in der Punkteanzeige am Bildrand auf das UFO wartet«, sagt Nick. Leider leben wir nicht lange genug, um diesen Cheat wirklich auszuprobieren. Irgendwann stehen wir einfach nur noch erschöpft vor dem Kasten und starren auf das Demospiel, mit dem der Prozessor seit einem Vierteljahrhundert Spieler zu ködern versucht. Ich fühle mich wie nach fünf Kilometern Joggen.

»Unglaublich, dass die Leute das damals stundenlang am Stück gespielt haben.«

Als wir auf dem Weg zu unserer Sitzecke an der Theke vorbeikommen, startet unser Gastgeber doch tatsächlich noch ein Gespräch. Das muss wohl im Army-Handbuch für angehende Gastronomen gestanden haben. Jedenfalls versucht der Sarge Konversation zu machen, was dann auch gründlich in die Hose geht. Heraus kommt eines dieser coolen Cowboy-Gespräche, die zum Großteil aus Pausen bestehen.

»Havin' fun?«, fragt der Mann mit dem Bürstenhaarschnitt. Wir nicken. Nick fragt, ob noch viel an den Automaten gespielt wird. Pause, der Sarge zapft ein Root Beer. Pause.

»The kids don't play it.«

Er stellt die Gläser auf die Theke. Pause.

»Some adults do.«

Er holt sich selbst einen Kaffee, nippt kurz an der Tasse.

»They were here when I bought this place.«

Dann scheint der ehemalige Off}zier für sich beschlossen zu haben, dass es genug der Geschwätzigkeit ist, und verschwindet in der Küche. Als er nach ein paar Minuten wieder rauskommt, erkläre ich ihm, was für Super-Schätze er da hat und wie gerne ich die nach Germany mitnehmen würde. Lachen. Pause. Für 300 Dollar könnten wir einen Automaten haben, meint er. Wir müssen ihm klarmachen, dass weder in unserem Rentnermobil noch in der Economy Class dafür Platz ist.

»Sure«, sagt er. Pause, mindestens 30 Sekunden. Dann ein kopfschüttelndes Lächeln.

»You are old.«

Extraleben - Trilogie
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