LEVEL 10

Wir haben es geschafft: Kurz vor Einbruch der Dunkelheit rollen wir die Hauptstraße von Farmington runter, kurz vor der Staatsgrenze nach Colorado. Anders als sonst in New Mexico vergingen die letzten Stunden hinter dem Steuer wie im Flug, vor allem, weil wir die Zeit damit verbringen konnten, jedes Detail unseres neuen Plans auszubaldowern. Wie kommen wir an die Daten auf den Cartridges? Wie finden wir raus, ob es im Code irgendwo Auffälligkeiten gibt? Welche Hardware müssen wir bauen? Nach der Müllkippen-Pleite von heute Morgen scheinen wir jetzt eine Glückssträhne zu haben: Ohne lang zu suchen, finden wir in dem Örtchen einen Elektronikladen, in dem wir uns mit Kabeln und Lötkolben eindecken können. Außerdem betreibt ein freundlicher Inder um die Ecke eine Absteige namens Motels, wo wir natürlich sofort einchecken, denn unser Ehrgeiz besteht seit Jahren darin, in möglichst vielen Buden zu logieren, die schamlos Namen und Logo des Marktführers Motel 6 abkupfern. Wir haben schon allen möglichen Fakes eine Chance gegeben: Interstate 5, Motel 7, National 9. Und auch das Motels enttäuscht uns nicht: Vor der Tür bewirbt das Management die wöchentlichen Mietpreise, außerdem trägt der Laden nicht das Prüfsiegel des AAA, einer Art von amerikanischem ADAC. Daran kann man, das haben wir herausgefunden, eine Unterkunft erkennen, in der Leute wohnen, die sich ihre Raten für einen eigenen Wohnwagen nicht mehr leisten können.

»We don't rent to bad people«, belehrt uns der indische Besitzer beim Einchecken unaufgefordert. Es soll kein leeres Versprechen sein: Schon beim Kofferreintragen humpelt eine Frau, deren Gesicht von jahrelangem Methamphetamin-Konsum gegerbt ist, auf uns zu und fragt, ob wir irgendetwas bräuchten. Sie sieht aus wie 50, ist wahrscheinlich erst 35 und hat noch genau drei Zähne im Mund. Durch die Furchen ihres Halses laufen einige tätowierte Tränen, wie sie im Frauenknast für jedes Jahr Aufenthalt verteilt werden. Ich murmle ein mittelmäßig bestimmtes »No thanks«, haste ins Zimmer und versuche, nicht darüber nachzudenken, was sie gemeint hat. Von Gemütlichkeit versteht der indische Gastgeber viel: An der Decke flackert ein Neonkranz - gerade hell genug, um die großzügige Einrichtung, zwei gelbe Kunstledersessel, auszuleuchten. An der Wand hängt ein Porträt von John Wayne. Schon beim Reinkommen wirkt der Raum irrsinnig beklemmend. Nachdem wir ein paar Mal die Wände ablaufen, fällt uns auch auf, warum: Das Motel wurde aus alten Wohnwagen zusammengebaut, und deshalb sind die Räume so niedrig, dass man sich im Stehen mit dem Arm an der Decke abstützen kann - was wir mehrfach unter großem Gelächter auch tun. Im Bad geht der Luxus weiter: Die Toilette hat zwar ein Schloss, aber weder Klinke noch Schlüssel. Wer reinwill. muss an dem Stück Seife ziehen, das ein aufmerksamer Gast im Schlüsselloch verkeilt hat.

»Do not remove batteries from smoke detector«, mahnt ein Schild neben dem Rauchmelder. So buchstabiert man Klasse.

»So, jetzt werden wir mal ordentlich löten!«, witzelt Nick, während er unsere Einkaufstüten auf das Motelbett entleert. Wir schaufeln uns die ebenfalls an Bord geholten Burritos rein und gehen ans Werk. Die Aktion E. T. phone home läuft an. Nick fährt seinen Rechner hoch; er übernimmt wie üblich den Part des Programmierers, an mir bleibt das Schrauben hängen. Die erste Aufgabe lautet: Wir müssen einen Weg finden, eine Kiste voller Speichermodule auszulesen, durch die ein Vierteljahrhundert kein Strom geflossen ist. Zum Glück hat Nick im Netz eine Bauanleitung für ein Überspielkabel gefunden, die zwar auf den ersten Blick kompliziert aussieht, sich aber als ziemlich simpel entpuppt. Erst mal muss man die Cartridge mit ihren kupfernen Kontakten in einen Steckplatz schieben und den wiederum über Dutzende von Einzelkabeln mit einem alten PC-Druckerport verbinden. Den nötigen Atari-Steckplatz brechen wir aus der alten Konsole raus, die uns Atom-Ed mitverkauft hat. Da es in dem Lädchen am Ort keine Multicore-Kabel gab, müssen wir uns für die Verbindungen zum Druckerport mit Klingeldraht behelfen. So sieht unser Adapter schon nach ein paar Minuten wie eine alte Telefonvermittlung aus und reagiert extrem zickig, wenn man ihn auch nur bewegt. Egal, das Kabelknäuel muss ja nur einen Abend halten. Für Techniker ist ROM-Dumping natürlich total banal: An das alte Spielmodul wird ein digitaler Zähler angeschlossen, der von 0 bis 4095 hochzählt. der Chip im Innern gibt dann zu jeder Adresse das gespeicherte Byte aus, in etwa, als würde man mit einem Zeigerfinger über Zeilen in einem Buch fahren. Dabei kann eigentlich nichts passieren, solange man nicht die Stromversorgung mit einem Datenpin verwechselt und so den Chip in der Cartridge grillt. Nach einer halben Stunde - im Hintergrund flimmert »2001« über irgendeinen Oldiesender - ist das Kabelknäuel komplett und die Software steht. Das Programm wird die Daten aus der Cartridge auslesen, mit ausgelesenen Modulen aus dem Netz vergleichen und Unterschiede als Textdatei anzeigen. So weit zumindest der Plan. Nick lehnt sich siegesgewiss zurück und dreht sein Miller Light auf: »HAL, öffne die Schleuse.«

Meine Fleißarbeit kann beginnen: Wie ein Roboter fische ich eine Cartridge aus dem Karton, fummele sie an den Adapter und gebe Nick das Zeichen zum Auslesen. Mit einem lässigen Tastendruck startet er sein Programm, das in Sekundenbruchteilen die lächerlichen 16KByte aus den ROM-Bausteinen saugt - sechs Schreibmaschinenseiten, die man theoretisch in einer halben Stunde auch abtippen könnte. Und dann geht es weiter: krack, Cartridge raus, nächstes Modul rein, Start. Zügig arbeiten wir uns durch den Karton. Obwohl wir theoretisch nach jedem ausgeweideten Oldie sofort checken könnten, ob die Datacorp auch hier eine Spur hinterlassen hatten, sparen wir uns aus dramaturgischen Gründen die Auswertung bis zum Schluss auf. Inzwischen geht Doktor Floyd dem Geheimnis am Boden des Tycho-Kraters auf den Grund. Zwischen zwei Cartridges schaue ich kurz zu Nick rüber. Von der Energie, mit der er heute Morgen noch seine Theorien vom digitalen Roswell verkündet hat, scheint auf einmal nichts mehr übrig zu sein. Er kauert müde am Kopf seines Bettes, und im Schein des Fernsehers zeichnen sich Augenringe ab, obwohl der Trip aus meiner Sicht bislang ziemlich entspannt ablief. Seine Beine und seine gesamten Habseligkeiten liegen sorgfältig auf der Bettdecke arrangiert. Das hat er gemacht, weil wir vorhin beim Auspacken im Dickicht des gelben Polyesterteppichs einen Nuttenfingernagel gefunden haben. Seitdem versuchen wir, direkten Kontakt mit dem Boden zu vermeiden. Über der Besucherspalte baumelt der Kabelstrang.

»Ja klar, sehr realistisch «, grummelt Nick, während das Moonshuttle in den gigantischen Mondhangar hinabschwebt. Ich weiß, was er meint; bei dem Film kriegen wir beide spätestens nach zehn Minuten immer akute Astro-Nostalgie. Es ist diese Traurigkeit, die einen überfällt, wenn man merkt, dass die Welt vor der Tür des Zimmers 42 im Motel 5, Farmington, schon lange kein Interesse mehr daran hat, auf dem Mond eine gigantische Basis einzurichten, ja nicht einmal mehr, dort hinzufliegen. Weltraum, das ist lange vorbei. Schon als wir im Kindergarten waren, sang Gill Scott Heron »no food for my kids today, while whitey's on the moon«, und was danach noch vom Space Age übrig war, verglühte 1986 im Feuerball der Challenger. Doch was wir eigentlich vermissen, ist nicht das Weltraumfieber, sondern diese bedingungslose Begeisterung für den Fortschritt, die »2001« zelebriert. In letzter Zeit reden wir wieder häufiger von dieser alten Zukunft, die wir als Kinder zumindest teilweise noch mitbekommen haben. Die erste Mondlandung war ja noch nicht so lange her, und in allem, was man als Junge damals las, schwang noch dieser Optimismus mit. Da wurde eine Zukunft gezeichnet, die Spaß machte, voller Raketenrucksäcke, fliegender Autos und Haushaltsroboter, die das Kinderzimmer aufräumen würden. Die Helden in unseren ersten Büchern mit Text waren selbstverständlich Astronauten, und schon vor der Einschulung kannten wir uns bestens mit Begriffen wie Lunar Excursion Module, Earth Orbit Rendezvous oder Brennschluss aus. Es war das Nachglühen des Space Age, das nur eine Botschaft kannte: Technologie ist dein Freund. Wenn wir heute sehen, wie die Leute in »2001« im Mondbus durch die Gegend rasen, denken wir nur noch: Was das kostet! Unvorstellbar bei den Defiziten! Und erst die Umweltverschmutzung durch die ganzen Flüge! Da haben die Achtzigerjahre wirklich ganze Arbeit geleistet - ein Jahrzehnt, das es in all seiner Technikfeindlichkeit sogar geschafft hat, uns das Kabelfernsehen mies zu machen. Noch heute sehe ich die Graffiti an der Schulwand vor mir: »Lass' dich nicht verkabeln.«

Wie auch immer, die Zeit kommt nicht zurück, und alles, was uns bleibt, ist, jeden Coffeeshop, jede Tankstelle und jedes Motel mit unserem Geld zu unterstützen, das das gloriose Präfix »Astro-« im Namen trägt - Monumente des Optimismus wie der Apollo Liquor Superette in Austin/Minnesota, ein Schnapsladen, dessen Neonschild sogar die Form einer Mondkapsel hat. Einige wenige dieser Locations hatten das Glück oder Pech, von alternden Frühnostalgikern wie uns zu Kultstätten erhoben zu werden und so zu überleben, der große Rest verschwindet für immer. Wer sollte sie auch besuchen? Letztens habe ich gelesen, dass selbst Schüler, die im Schatten des Kennedy Space Center zur Highschool gegangen sind, kein Interesse an einem Job bei der NASA haben. Da stellt sich die Frage, wie es mit uns überhaupt weitergehen soll, wenn die Ambitionen an der Wolkendecke enden. Aber das ist natürlich nur Sozialromantik, schließlich gibt es ja nicht einmal mehr ein »wir«, Opa, hör auf, aus dem Krieg zu erzählen. Gerade als Astronaut Bowman in diesen Raum kommt, der aussieht, als hätte ihn Versace auf Koks designt, reiße ich das letzte Videospielmodul aus unserem Lesegerät. Jetzt kommt der große Moment: Nick startet das Auswertungsprogramm. Aus irgendwelchen Gründen, die er mir auch erklärt hat und die ich trotzdem nicht verstanden habe, dauert es ein paar Minuten, bis der Rechner alle ROMs mit den sauberen Datensätzen aus dem Netz verglichen hat. Wir stromern also wie zwei werdende Väter durch den Raum, die noch das Glück haben, vor dem Kreißsaal warten zu dürfen. Zur Klimaanlage, zurück, dann zum Fenster. Ich schiebe wie in einem Marlowe-Krimi die Jalousienlamellen auseinander und kneife die Augen zusammen. Unbeeindruckt von meiner Inszenierung schaut mir Nick über die Schulter.

»Sag mal, Alter, der graue Ford Taurus - hat der nicht auch schon vorm Black Hole geparkt?«

Junge, Junge, schon wieder Vertuschungsalarm. Langsam drückt die Enttäuschung von heute Morgen auch auf meine Stimmung. Ich zwänge mich neben ihn vor das Fenster. Okay, da steht ein Wagen, na und?

»Ja genau, Nick, das ist dieser eine von den 475324 grauen Ford Taurus auf dem amerikanischen Kontinent, der vorhin vorm Black Hole geparkt hat.«

Etwas indigniert schwingt sich mein Dude auf sein Bett zurück, um einen Blick auf das Ergebnis unserer Arbeit zu werfen. Ausgelesene Module: 50, davon defekt: 5. Abweichungen von den Referenzdaten: 80 Byte, überraschenderweise nicht in einer E.T.-Cartridge, sondern einem Pac-Man -Modul, der grottenschlechten Adaption des Spielhallenklassikers. Von einer Sekunde auf die nächste wirkt Nick, als ob er in eine Steckdose gefasst hätte. Wild hämmert er auf die Tastatur seines Rechners ein, öffnet und schließt Programme im Sekundentakt. Als ich ihn frage, was er macht, schaut er nicht mal hoch.

»Also, bei Raid over Moscow hatten unsere Freunde den Text mit der Adresse nach dem Vigenère-Verfahren verschlüsselt. Mal sehen, ob das wieder funktioniert ...«

Ich versteh kein Wort.

»Erklär mal.«

»Pass auf, es funktioniert so. Der Text wird mit einem Geheimwort verschlüsselt. In unserem Fall heißt das Geheimwort DATACORP und beginnt mit einem >d<, also dem vierten Buchstaben im Alphabet. Jetzt verschiebst du einfach den ersten Buchstaben des verschlüsselten Textes quasi um drei Stellen nach links; aus einem >m< zum Beispiel wird dann ein >j<. Das nächste Schriftzeichen im verschlüsselten Text bleibt gleich, da das >a< aus ATACORP ja der erste Buchstabe des Alphabets ist. Dann kommt als Nächstes ein >t< im Geheimwort, der neunzehnte Buchstabe im Alphabet, und du verschiebst den Buchstaben im Quelltext um 18 Stellen nach links und so weiter. Und wenn du am Ende von DATACORP angekommen bist, fängst du wieder von vorne mit dem >d< an. Alles klar?«

Gut erklären konnte Nick noch nie. Trotzdem nicke ich, da er sich so freut, mal wieder sein Informatikwissen anbringen zu können.

»Klingt in der Tat banal«, lüge ich schamlos.

»Ist es auch - aber nur, weil wir das Geheimwort schon kennen. Ansonsten müsste man eine statistische Analyse machen, und die würde bei den paar Bytes wahrscheinlich scheitern.«

Im Klartext: Wer nicht weiß, dass die Datacorp hier eine Nachricht versteckt hat, wird sie auch im Leben nicht finden, weil ihm das entscheidende Schlüsselwort fehlt. Wieder vergehen lange Sekunden, in denen ich mir mal wieder wünsche, auch etwas richtig zu können - und nicht nur ein paar Jahre mit nationalökonomischen und philosophischen Bröckchen verschwendet zu haben. Dann hält Nick inne.

»Da schau her«, flüstert er und dreht den Bildschirm zu mir rüber. In einem Meer von Buchstaben erscheint ganz klar eine weitere Botschaft unserer Gegenspieler aus dem 20. Jahrhundert: DATACORP WELCOMES YOU. CONVENIENTLY LOCATED JUST ACROSS FROM THE FIRST QUARTER. Wir springen auf den Betten herum und überschütten uns mit dem Rest aus unseren Miller Longnecks.

Extraleben - Trilogie
titlepage.xhtml
1Extraleben01.xhtml
1Extraleben02.html
1Extraleben03.html
1Extraleben04.html
1Extraleben05.html
1Extraleben06.html
1Extraleben07.html
1Extraleben08.html
1Extraleben09.html
1Extraleben10.html
1Extraleben11.html
1Extraleben12.html
1Extraleben13.html
1Extraleben14.html
1Extraleben15.html
1Extraleben16.html
1Extraleben17.html
1Extraleben18.html
1Extraleben19.html
1Extraleben20.html
1Extraleben21.html
1Extraleben22.html
1Extraleben23.html
1Extraleben24.html
1Extraleben25.html
1Extraleben26.html
1Extraleben27.html
1Extraleben28.html
1Extraleben29.html
1Extraleben30.html
1Extraleben31.html
1Extraleben32.html
1Extraleben33.html
1Extraleben34.html
1Extraleben35.html
1Extraleben36.html
1Extraleben37.html
1Extraleben38.html
1Extraleben39.html
1Extraleben40.html
2DerBug01.xhtml
2DerBug02.html
2DerBug03.html
2DerBug04.html
2DerBug05.html
2DerBug06.html
2DerBug07.html
2DerBug08.html
2DerBug09.html
2DerBug10.html
2DerBug11.html
2DerBug12.html
2DerBug13.html
2DerBug14.html
2DerBug15.html
2DerBug16.html
2DerBug17.html
2DerBug18.html
2DerBug19.html
2DerBug20.html
2DerBug21.html
2DerBug22.html
2DerBug23.html
2DerBug24.html
2DerBug25.html
2DerBug26.html
2DerBug27.html
2DerBug28.html
2DerBug29.html
2DerBug30.html
2DerBug31.html
2DerBug32.html
2DerBug33.html
2DerBug34.html
2DerBug35.html
2DerBug36.html
2DerBug37.html
2DerBug38.html
2DerBug39.html
2DerBug40.html
2DerBug41.html
2DerBug42.html
2DerBug43.html
2DerBug44.html
2DerBug45.html
2DerBug46.html
2DerBug47.html
2DerBug48.html
2DerBug49.html
2DerBug50.html
2DerBug51.html
2DerBug52.html
3Endboss01.xhtml
3Endboss02.html
3Endboss03.html
3Endboss04.html
3Endboss05.html
3Endboss06.html
3Endboss07.html
3Endboss08.html
3Endboss09.html
3Endboss10.html
3Endboss11.html
3Endboss12.html
3Endboss13.html
3Endboss14.html
3Endboss15.html
3Endboss16.html
3Endboss17.html
3Endboss18.html
3Endboss19.html
3Endboss20.html
3Endboss21.html
3Endboss22.html
3Endboss23.html
3Endboss24.html
3Endboss25.html
3Endboss26.html
3Endboss27.html
3Endboss28.html
3Endboss29.html
3Endboss30.html
3Endboss31.html
3Endboss32.html
3Endboss33.html
3Endboss34.html
3Endboss35.html
3Endboss36.html
3Endboss37.html
3Endboss38.html
3Endboss39.html
3Endboss40.html
3Endboss41.html
3Endboss42.html
3Endboss43.html
3Endboss44.html
3Endboss45.html
3Endboss46.html
3Endboss47.html
3Endboss48.html
3Endboss49.html
3Endboss50.html
3Endboss51.html
3Endboss52.html
3Endboss53.html
3Endboss54.html
Gillies.html