LEVEL 08

Seit Jahren verbringen wir unsere Sommer mit solchen »Forschungsreisen «, wie Nick sie nennt. Es ist die perfekte Form des Reisens - ohne echtes Ziel. ohne wirkliche Erlebnisse, ohne Frauen. Angefangen hat das, glaube ich, an einer Donutbude im Mittelwesten, irgendwann, nachdem wir alle Nationalparks, Städte und 15 Jahre alten Historical Marker gesehen hatten. Auf dem Dach des Imbisses thronte damals ein riesiger Kringel aus Fiberglas, doppelt so hoch wie das eigentliche Haus, und wir überlegten uns, dass es eigentlich schade sei, wie selten man diese Sechzigerjahre-Deko heutzutage noch sieht. Da hatte Nick die geniale Idee, ab sofort nur noch überdimensionale Essens-Skulpturen zu suchen, und so haben wir es dann auch gemacht. Wir fuhren überall dahin, wo die Zeit stehen geblieben war, und fotografierten haushohe Hamburger, Coladosen. Milchshakes, Kühe, Schweine, Pizzas. Nach einem Frühstück in Martha's Café in Blackfoot/Idaho, dessen Parkplatz ein fünf Meter hohes Fiberglasabbild eben jener Martha ziert, erklärten wir die Suche für beendet und fuhren einfach so weiter rum. Im nächsten Jahr ging das gleiche Spiel mit Flugzeugfriedhöfen los, das Jahr darauf besuchten wir alles, was mit der NASA zu tun hat, später kamen ehemalige Atomtestgelände dran, und so weiter. Jetzt also Videospiel-Archäologie. Warum auch nicht? Unser Ziel, New Mexico, klingt verheißungsvoll, schließlich haben wir hier schon mal einen echten popkulturellen Jackpot geknackt: Roswell. In der Nähe dieses kleinen Städtchens ist ja 1947 bekanntlich ein außerirdisches UFO runtergekommen, samt Aliens an Bord. Auf dem Höhepunkt des Akte X-Hypes haben wir damals die Absturzstelle besucht - ein Ort, der sicher zu den eindrucksvollsten in Nordamerika zählt. Das war eine richtig konspirative Aktion: Wir mussten erst mal bei der Enkelin des Ranchers anrufen, auf dessen Land die Absturzstelle liegt, und wurden dann an einer Landstraße persönlich von der Dame in Empfang genommen und zum Allerheiligsten aller Alien-Forscher geführt: einem kleinen Hügel im Nirgendwo, der - so ehrlich muss man selbst als Gläubiger sein - aussah wie jeder andere Hügel im Südwesten. Dass hier mal etwas ganz Wichtiges passiert ist, erkannte man nur an einer kleinen amerikanischen Flagge, die jemand am geschätzten Aufschlagpunkt des Fluggeräts in den Wüstendreck gesteckt hatte. Sonst gab es hier absolut nichts zu sehen. Doch das scheint die Besucher nicht abzuhalten. Stolz berichtete uns die Rancherin, dass eine Woche zuvor Jonathan Frakes da gewesen sei, bekannt als Commander Riker aus der Serie »Star Trek - das nächste Jahrhundert«, um eine Dokumentation anzumoderieren. Im Angesicht des geballten Nichts bekamen wir einen Lachanfall und mussten schnell im Wagen verschwinden, damit die Dame nicht sehen konnte, wie uns die Tränen in den Augen standen. All das bedeutet natürlich nicht, dass wir seitdem UFO-Skeptiker sind.

»Die Parallelen sind schon ziemlich verblüffend«, murmelt Nick - heute Beifahrer - in seine linke Hand, während er mit der Rechten durch das Netz navigiert. Draußen ist es mittlerweile stockdunkel geworden, und das von unten hochstrahlende Grün des Monitors gibt seinem Gesicht etwas Diabolisches, was ich ihm natürlich keinesfalls sagen kann, weil ihn das nur ermutigen würde, noch bizarreres Zeug zu reden. Seine Theorie du jour , dass Alamogordo nicht weniger als das digitale Roswell ist, reicht schon.

»In Roswell ist E.T. abgestürzt, und in Alamogordo ist E.T. vergraben, nur zwei Autostunden entfernt - das kann doch kein Zufall sein«, erklärt Nick völlig ernst. Dann fängt er an, in seiner typisch peniblen Art die Geschichte von der, wie er meint, berühmtesten Müllkippe der Welt zu erzählen: »22. September 1983-Es ist ein ruhiger Freitagnachmittag in Alamogordo, als die ersten Lastwagen in die Hauptstraße einbiegen ...«

Da die Meilen nicht gerade fliegen und ich kein weiteres Mal »Black Magic Woman« ertragen könnte, drehe ich das Radio leiser, schraube den Sitz ein wenig zurück und lasse mich widerstandslos von meinem Beifahrer berieseln. Also, die Geschichte geht so: Im Rathaus von Alamogordo, New Mexiko, findet gerade eine Gemeindeversammlung statt, als ein ganz besonderer Transport durch das Städtchen zuckelt. Zunächst sind es nur acht schwere, neunachsige Gespanne, die quer durch die Innenstadt Richtung Süden rumpeln - später wird der Bürgermeister in einem Interview aussagen, nichts vom Donnern der Trucks gehört zu haben. Nach dieser Vorhut folgen mindestens noch einmal so viele Lastwagen, manche Augenzeugen behaupten sogar, es seien insgesamt zwanzig gewesen. Zu diesem Zeitpunkt ahnt noch niemand in Alamogordo, dass dieser Nacht-und- Nebel-Transport ihr Örtchen berühmt machen würde. Denn die Ladung der Lkw ist hoch brisant: Kisten über Kisten voller Videospiel-Module. Die ROM-Cartridges stammen von niemand anderem als Atari, dem damaligen Giganten der Gamebranche, der zu diesem Zeitpunkt mit seiner Heimkonsole Video Computer System den Markt noch völlig beherrscht. Der Konzern karrt die Spiele aus seinem Lagerhaus im texanischen EI Paso nach Alamogordo, um sie hier heimlich vergraben zu lassen. Es sind Tausende von Modulen, vor allem die Titel Raiders of the Lost Ark, Pac-Man - und E.T., das Spiel zum gleichnamigen Film, das bis heute als das schlechteste Game aller Zeiten gilt. In der Wüste New Mexicos sollen die angeblich defekten Plastikkästchen ihre letzte Ruhe finden, in aller Stille, unbemerkt von Rest der Welt, so lautet der geheime Plan von Atari. Damit möglichst schnell Gras über die Sache wächst, wird ein örtliches Entsorgungsunternehmen damit beauftragt, die Kartons auf der Müllkippe nicht nur abzuladen, sondern gleich in einem eigens ausgehobenen Graben zu verscharren und mit Beton zu bedecken. Und zunächst sieht alles danach aus, als ob der Plan aufginge: Die Trucks rollen heran, eine Ladung nach der anderen verschwindet unter der Erde. Unbemerkt von Rest der Welt entsteht so in der Nacht von 22.auf den 23.September 1983 in der Wüste der südöstlichen Vereinigten Staaten von Amerika ein gigantisches Mausoleum der 8-Bit-Ära. Wie konnte es so weit kommen? Wahrscheinlich war das Begräbnis einfach unvermeidlich, der überfällige Exorzismus einer von Videospielen besessenen Welt. Von dem Moment an, in dem Atari Anfang der Siebziger den ersten legendären Pong-Automaten aufgestellt hatte, walzte das neue Medium alles nieder, bis die Begeisterung für Bits und Bytes zehn Jahre später ein Ausmaß erreichte, den erst der Internethype später toppen sollte. 1981 bis 1984, das war das Goldene Zeitalter der Videospiele: Innerhalb von wenigen Jahren erschienen fast alle Klassiker des Genres in den Spielhallen: Asteroids, Centipede, Pac-Man , Defender, Donkey Kong - Spiele, deren Ideen - da sind Nick und ich uns einig - bis heute unübertroffen sind. Besonders heftig brach das Videospielfieber im Amerika aus: Hier hatte jeder Pizza Hut, jedes Holiday Inn und jeder Ferienclub einen Videospielraum eröffnet, mit bordeauxrotem Teppich und wahnsinnig hippen Schwarzlicht-Lampen. Wallstreet-Mogule drängten sich neben Vorstadtkids in den Arcaden, während eine Band namens Buckner & Garcia mit ihrem Song »Pac-Man Fever« die US-Charts eroberte; ihre Nachfolgesingle »Do the Donkey Kong« dagegen floppte. In Japan drohten sogar 100-Yen-Münzen knapp zu werden, weil die Jugend fast den gesamten Hartgeldbestand in Space Invaders -Automaten geworfen hatte.

»Weißte noch, der erste Galaxian im Hit?«, unterbricht Nick seine Vorlesung für einen kleinen Nostalgiesnack. Natürlich weiß ich noch: Zunächst sah es so aus, als würde diese Revolution an unserer rheinischen Trabantenstadt vorbeigehen. Man hatte von der Videospielwelle gehört; zu sehen war sie bei uns in der Provinz noch nicht. Bis eines Tages im Sommer 1983 auf dem Schulhof die Nachricht einschlug: »Ey, im Hit gibt's nen Zockautomaten! «

Der Hit, das war ein seelenloser SB-Markt, um den sich damals unser Alltag drehte. Fast jeden Tag nach der Schule fuhren wir da hin, zwei quälend lange Kilometer mit unseren Skateboards, unter die wir Keith-Haring-Männchen gemalt hatten - nur um dann vor dem Haupteingang abzuhängen. Doch in diesen Sommerferien sollte alles anders sein: In diesen Ferien spielte sich das Leben trotz wahnsinniger Hitze nicht im Freibad oder vor dem Hit, sondern drinnen ab, denn der Betreiber der markteigenen Imbissbude hatte einen Galaxian - Automaten aufgestellt. Galaxian , der extrem coole Space Invaders - Klon aus der Spielhalle, in die wir damals ja alle noch nicht reinkamen. In diesem Moment durfte man sich nicht von Nebensächlichkeiten wie einem Rekordsammer ablenken lassen! Und so stand jeder, der nicht mit seinen Eltern in den Urlaub fahren musste, den ganzen Tag lang im Frittenmief und starrte auf die verschmierte Glasscheibe des Automaten. Es war pure Magie - die Farben, das funkelnde Sternenfeld im Hintergrund, die kreischenden Angriffsformationen der Aliens. Hier die Highscore-Liste anzuführen hatte schnell alle anderen Statussymbole abgehängt. Mark für Mark verschwand im Einwurfschacht, und wer als Nächster ran wollte, legte seine Münzen auf den Rand der Glasscheibe neben den Joystick. So waren wir nach wenigen Tagen bankrott. Über diesen Umweg findet Nick wieder zu seiner Geschichte zurück.

»Wenn du weiter zocken wolltest, musstest du ja ein Atari VCS kaufen! «

Mit unserem Taschengeld schossen wir die ehemalige Hippiekommune Atari, in der selbst der Chef angeblich mit BlackSabbath -T-Shirt zur Arbeit erschien, innerhalb weniger Jahre in die Liga der Milliardenkonzerne. Es regnete Geld im kalifornischen Sunnyvale, dem Hauptquartier der Firma, bis die Manager übermütig wurden und zu hoch pokerten: Im Überschwang ließen sie vom Modul Pac-Man zum Beispiel 12 Millionen Exemplare herstellen - obwohl es nur 10 Millionen Konsolen gab; das Spiel würde schon neue Käufer anziehen, so der Gedanke. Als Nächstes kauften sie für Millionen von Dollar die Rechte an E. T., dem achso süßen Außerirdischen, ein - gaben ihrem armen Programmierer aber nur fünf Wochen, um daraus ein Spiel zu zaubern. Heraus kam eine hirnverbrannte Jump-and-run-Orgie, bei der E.T. die meiste Zeit in irgendwelche Löcher fiel. Was den Giganten aber wirklich ins Wanken brachte, waren Kids wie wir, die nach dem zwanzigsten Sidescroller, der x-ten Pac-Man - Kopie und zahllosen Möchtegern - Marios die Lust an der lahmen Konsole verloren hatten. Die Musik spielte längst woanders, bei den starken Heimcomputern wie dem Commodore 64; Blockgrafik à la VCS wollte sich einfach niemand mehr antun. Deshalb musste sich der ehemalige King der Kinderzimmer selbst zu Grabe tragen. Nur wo? Wahrscheinlich dachten die Atari-Manager, ihre Geheimnisse seien in der Wüste sicher aufgehoben. Doch damit lagen sie verdammt falsch: Die Teenager von Alamogordo bekamen sofort Wind von der Verscharr-Aktion und rückten noch in der Nacht aus, um sich ihren Teil des vom Himmel gefallenen Manna zu krallen. Und so dauerte es nur wenige Stunden, bis die ersten Kisten mit Spielkassetten auf dem Schwarzmarkt auftauchten. Ein paar Glückspilze mussten nicht einmal zur Müllkippe pilgern, sondern nur kurz vor die Tür gehen, denn in einigen engen Kurven waren die Kartons buchstäblich vom Laster gefallen und auf dem Bordstein gelandet. Kurzum: Es war das Paradies, wie ein verfrühtes Weihnachten im Spätsommer. Überflüssig zu erwähnen, dass Atari gelogen hatte und die Cartridges bis auf wenige Ausnahmen sehr wohl funktionierten. Ein Tag nach dem ersten Geheimtransport bekam die Presse Wind von der Sache, und die »Alamogordo Daily News« verkündeten auf der Titelseite ihrer Sonntagsausgabe herrlich unreißerisch: »Müllkippe wird verwendet.«

Hurra, wir sind wieder wer - die Welt bringt uns ihren Elektroschrott! Jetzt weiß die Menschheit, wo E.T. hinfliegt, wenn er endlich nach Hause darf. Im Rathaus atmete man kollektiv auf. Für eine Stadt, die sich bislang nur damit rühmen konnte, Schauplatz der ersten Atomexplosion auf der Erde gewesen zu sein, war das nämlich schon eine gute Nachricht. Endlich dachten die Leute nicht mehr an das nahe White-Sands-Atomtestgelände, wenn sie den Namen Alamogordo hörten, sondern an eine Müllkippe. Endlich ein positives Image - schließlich verklappte Atari ja nicht irgendwelchen Müll, sondern Computerschrott, und das klang zumindest ein bisschen nach Zukunft. Also genoss das Städtchen seine bescheidene Berühmtheit, so gut es ging, und freute sich, sogar der »New York Times« eine kleine Meldung wert gewesen zu sein. Der Ruhm hielt natürlich nicht lange vor. Schneller, als die Betondecke auf der Müllkippe trocknen konnte, wuchs Gras über die Sache, und der Ruf von Alamogordo als Grab der Videospielindustrie verhallte. Die Geschichte verschwand schnell aus den Medien und wurde zu dem Stoff, aus dem Thekengespräche zwischen in die Jahre gekommenen 8-Bittern sind. Zwischen Leuten wie Nick und mir also. In den Neunzigern meldeten sich zwar Zweifler, die behaupteten, das Ganze sei erstunken und erlogen, doch die seien mittlerweile widerlegt worden, versichert mir Nick. Der ehemalige Bürgermeister habe im Interview mit einem Retrogame-Experten alles bestätigt.

»Der Atari Landfill existiert«, schließt er, mit ein wenig gespielter Erleichterung. Und selbst wenn nicht, würde es keinen Unterschied machen, denn das ist ja das Schöne an unseren Forschungsreisen. Wir fahren nicht durch die Welt, sondern durch unsere Vorstellung.

Extraleben - Trilogie
titlepage.xhtml
1Extraleben01.xhtml
1Extraleben02.html
1Extraleben03.html
1Extraleben04.html
1Extraleben05.html
1Extraleben06.html
1Extraleben07.html
1Extraleben08.html
1Extraleben09.html
1Extraleben10.html
1Extraleben11.html
1Extraleben12.html
1Extraleben13.html
1Extraleben14.html
1Extraleben15.html
1Extraleben16.html
1Extraleben17.html
1Extraleben18.html
1Extraleben19.html
1Extraleben20.html
1Extraleben21.html
1Extraleben22.html
1Extraleben23.html
1Extraleben24.html
1Extraleben25.html
1Extraleben26.html
1Extraleben27.html
1Extraleben28.html
1Extraleben29.html
1Extraleben30.html
1Extraleben31.html
1Extraleben32.html
1Extraleben33.html
1Extraleben34.html
1Extraleben35.html
1Extraleben36.html
1Extraleben37.html
1Extraleben38.html
1Extraleben39.html
1Extraleben40.html
2DerBug01.xhtml
2DerBug02.html
2DerBug03.html
2DerBug04.html
2DerBug05.html
2DerBug06.html
2DerBug07.html
2DerBug08.html
2DerBug09.html
2DerBug10.html
2DerBug11.html
2DerBug12.html
2DerBug13.html
2DerBug14.html
2DerBug15.html
2DerBug16.html
2DerBug17.html
2DerBug18.html
2DerBug19.html
2DerBug20.html
2DerBug21.html
2DerBug22.html
2DerBug23.html
2DerBug24.html
2DerBug25.html
2DerBug26.html
2DerBug27.html
2DerBug28.html
2DerBug29.html
2DerBug30.html
2DerBug31.html
2DerBug32.html
2DerBug33.html
2DerBug34.html
2DerBug35.html
2DerBug36.html
2DerBug37.html
2DerBug38.html
2DerBug39.html
2DerBug40.html
2DerBug41.html
2DerBug42.html
2DerBug43.html
2DerBug44.html
2DerBug45.html
2DerBug46.html
2DerBug47.html
2DerBug48.html
2DerBug49.html
2DerBug50.html
2DerBug51.html
2DerBug52.html
3Endboss01.xhtml
3Endboss02.html
3Endboss03.html
3Endboss04.html
3Endboss05.html
3Endboss06.html
3Endboss07.html
3Endboss08.html
3Endboss09.html
3Endboss10.html
3Endboss11.html
3Endboss12.html
3Endboss13.html
3Endboss14.html
3Endboss15.html
3Endboss16.html
3Endboss17.html
3Endboss18.html
3Endboss19.html
3Endboss20.html
3Endboss21.html
3Endboss22.html
3Endboss23.html
3Endboss24.html
3Endboss25.html
3Endboss26.html
3Endboss27.html
3Endboss28.html
3Endboss29.html
3Endboss30.html
3Endboss31.html
3Endboss32.html
3Endboss33.html
3Endboss34.html
3Endboss35.html
3Endboss36.html
3Endboss37.html
3Endboss38.html
3Endboss39.html
3Endboss40.html
3Endboss41.html
3Endboss42.html
3Endboss43.html
3Endboss44.html
3Endboss45.html
3Endboss46.html
3Endboss47.html
3Endboss48.html
3Endboss49.html
3Endboss50.html
3Endboss51.html
3Endboss52.html
3Endboss53.html
3Endboss54.html
Gillies.html