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Glossar der wichtigsten Begriffe

(in alphabetischer Reihenfolge)

AgenturDas autonome Exekutivorgan des Stammes. Die Agentur ist ein Sumpf von betrügerischen politischen Machenschaften, informellen persönlichen Netzwerken und Korruption, was oft in Unfähigkeit und Ineffizienz, die Zivilbevölkerung des Stammes zu schützen, resultiert. Die Agentur und der Orden arbeiten gegeneinander, doch auch wenn auf beiden Seiten Animositäten bestehen, kam es zwischen einzelnen Mitgliedern der beiden Organisationen manchmal zu Bündnissen und hilfreichen Partnerschaften (siehe Mathias Rowan, Sterling Chase).

ÄltesterEiner der acht vampirähnlichen außerirdischen Eroberer, die vor Jahrtausenden auf der Erde Schiffbruch erlitten und die Spezies von außerirdisch-menschlichen Mischwesen zeugten, die als der Stamm bekannt ist. Die Ältesten sind aber keine Stammesvampire und umgekehrt.

AtlantidenUnsterbliche Spezies, die vor Jahrtausenden die geheime, hoch entwickelte Kolonie gründete, die in den Mythen und Legenden der Menschen als Atlantis bezeichnet wird. Sie wurde in einem katastrophalen Offensivschlag von den Ältesten zerstört und die Königin von Atlantis mitsamt ihrer Legion und Untertanen in den Untergrund getrieben, wo sie bis heute sind. Eine kleine Anzahl von Atlantiden hat ihre Kolonie über die Jahre verlassen, und wie sich kürzlich herausstellte, zeugten diese Überläufer mit Menschenfrauen weibliche Nachkommen – die genetisch und mit übersinnlicher Wahrnehmung begabten Stammesgefährtinnen.

BlutclubIllegaler Jagdsport, bei dem Stammesvampire eine Gruppe von Menschen als lebendes Jagdwild hetzen und erlegen (siehe Renata, Mira). Blutclubs sind zwar schon lange verboten, aber immer noch fühlen sich gewisse Elemente des Stammes dazu berechtigt, ihre Raubtiernatur auszuleben. Der Orden hat im Lauf der Reihe mehrere Blutclubs zerschlagen.

BlutgierDie Sucht, Blut zu trinken. Im Allgemeinen unheilbar, aber je nach Schwere oder Dauer der Krankheit gab es doch einige wenige Fälle von Rekonvaleszenz und vollständiger Heilung (siehe Tegan, Sterling Chase). Wenn die Blutgier eines Stammesvampirs den Punkt überschreitet, wo sein Blutsystem vollständig von der Krankheit verseucht ist und er die Transformierung seiner Augen oder Fänge nicht mehr kontrollieren kann, ist er zum Rogue mutiert und nicht mehr zu retten.

BlutleserDie Fähigkeit, beim Trinken die im Blut gespeicherten Erinnerungen von anderen zu lesen. Kann in wechselnden Kombinationen mit Menschen, Stammesvampiren und/oder Stammesgefährtinnen funktionieren (siehe Hunter, dessen Gabe mit Stamm und Stammesgefährtinnen, nicht aber mit Menschen funktioniert).

BlutsaugerAbfällig gebrauchte Bezeichnung für einen Stammesvampir, der der Blutgier verfallen und zum Rogue mutiert ist.

BlutsverbindungDie tiefe, unauflösliche physische und emotionale Verbindung, die sich zwischen einem Stammesvampir und einer Stammesgefährtin bildet, wenn sie das Blut des anderen trinken. Eine Blutsverbindung verleiht einem Stammesvampir zusätzliche Stärke und Selbstheilungskräfte; sie verstärkt und stabilisiert die übersinnliche Gabe der Stammesgefährtin, heilt und nährt diese und verleiht auch ihr fast unbegrenzte Lebensdauer. Blutsverbundene Paare können die Emotionen des anderen sowie seine Präsenz und räumliche Nähe in ihren Adern spüren. Eine Blutsverbindung wird beim ersten Schluck vom Blut des anderen aktiviert (ob ein Stammesvampir von einer Stammesgefährtin trinkt oder umgekehrt) und vervollständigt, wenn auch der andere das Blut des Partners trinkt. Einmal aktiviert, kann eine Blutsverbindung, auch eine unvollständige, nur vom Tod aufgelöst werden. Wenn zum Beispiel ein Stammesvampir von einer ledigen Stammesgefährtin trinkt, ist er unauflöslich mit ihr verbunden, bis einer von ihnen stirbt. Er kann sich nicht mit einer anderen verbinden und wird diese Stammesgefährtin für die Dauer dieser Verbindung immer spüren. Dasselbe gilt, wenn eine Stammesgefährtin von einem unverbundenen Stammesvampir trinkt. Nur blutsverbundene Paare sind dazu fähig, Nachwuchs zu zeugen.

Blutwirt/inMenschliche Nahrungsquelle des Stammes, männlich oder weiblich.

CrimsonClubdroge, in Form eines roten Pulvers, produziert und vertrieben von einem Menschen namens Ben Sullivan (siehe Gefangene des Blutes). Hat verheerende Nebenwirkungen auf Stammesvampire: fiebrigen Blutdurst, der in den meisten Fällen Blutgier und in Einzelfällen die sofortige Mutierung zum Rogue auslöst (so wie bei Camden Chase).

DermaglyphenHautmuster der Ältesten und Stammesvampire, das je nach ihrem emotionalen oder physischen Zustand seine Farbe ändert. Dermaglyphen bilden ein mehr oder weniger dichtes Netz von Schnörkeln und Bögen, das den ganzen Körper vom Kopf bis zu den Knöcheln bedecken kann (bei den Ältesten und einigen Gen-Eins-Vampiren) oder spärlicher über den Körper verteilt ist (bei den jüngeren Generationen des Stammes).

Dunkler HafenResidenz; Wohn- und Lebensgemeinschaft der zivilen Stammesvampire und ihrer Familien. Dunkle Häfen existieren in den meisten Städten der Welt und auch in einigen ländlichen Gegenden. Jeder Dunkle Hafen hat einen Anführer, meist das älteste Mitglied der Familie oder der Haushaltsvorstand. Dieser Stammesvampir ist für die Sicherheit und das Wohlergehen aller verantwortlich, die unter seinem Dach leben.

Erinnerungen löschenWas Vampire mit Menschen oder Stammesgefährtinnen tun (Letzteres ist als respektlos verpönt und kommt nur selten vor), um zu verhindern, dass diese den Menschen die Existenz des Stammes verraten, wenn diese entsprechende Vorkommnisse mit angesehen haben und dem Stamm so gefährlich werden können.

Erste MorgendämmerungDer Morgen, der auf die Nacht folgte, als der Menschheit die Existenz des Stammes offenbart wurde. Damals hatte Dragos Scharen blutdürstiger Rogues aus ihrer Gefangenschaft befreit, um die menschliche Zivilbevölkerung zu terrorisieren.

GabeSammelbegriff für die individuellen übersinnlichen Fähigkeiten von Stammesgefährtinnen und Stamm.

Gen EinsStammesvampir der Ersten Generation, Sohn eines Ältesten und einer Stammesgefährtin, mit ausgeprägteren Dermaglyphen als bei den späteren Stammesgenerationen. Gen Eins sind nicht notwendigerweise auch die ältesten Mitglieder des Stammes, sondern es hängt davon ab, wann sie geboren wurden und wer ihre Eltern sind. Auf jeden Fall aber sind sie in jeglicher Hinsicht die stärksten Mitglieder ihrer Spezies. Jedoch sind sie auch am anfälligsten für die Blutgier.

HochfrequenzstrahlDie Fähigkeit, Stammesvampire durch einen mental ausgesandten Hochfrequenzton, der unerträgliche Kopfschmerzen auslöst, vorübergehend außer Gefecht zu setzen (siehe Renata).

Hypnotische ManipulationDie Fähigkeit, andere Leute nicht existente Dinge sehen oder glauben zu machen (wie Lucan es mit Gabrielle tat, als er ihr in Geliebte der Nacht eine nicht existente Polizeidienstmarke vorzeigte).

LakaiMensch oder Stammesgefährtin, der/die von einem Stammesvampir fast bis zum Tod ausgesaugt, dann aber am Leben erhalten wurde. Dadurch wird derjenige zu einem Lakaien, sein/ihr Wille völlig und für immer von dem Stammesvampir versklavt, der ihn/sie erschaffen hat. Lakaien können nicht geheilt, nur getötet werden. Sie sind selten gute Zeugen, weil sie in der Regel Selbstmord begehen, um ihren Meister nicht verraten oder sich seinen Befehlen widersetzen zu müssen. Nur die mächtigsten Mitglieder des Stammes (Gen Eins und Zweite Generation) sind dazu fähig, Lakaien zu erschaffen.

MeisterVon den Lakaien benutzte Bezeichnung und Anrede für den Stammesvampir, der sie geschaffen hat.

Orden, derEin von Lucan Thorne gegründeter und angeführter Kader von Stammeskriegern. Der Orden wurde in Europa um 1350 als Gruppe von acht Gen-Eins-Kriegern gegründet, die sich gegen ihre Väter, die Ältesten, erhoben. 1898 verlegte Lucan den Orden zusammen mit Gideon und anderen nach Boston, in der Mission vereint, Menschen und Zivilbevölkerung des Stammes vor den bestialisch mordenden Rogues zu schützen. Das Hauptquartier des Ordens war jahrzehntelang in Boston, befindet sich aber seit der Ersten Morgendämmerung in Washington, D.C.; es unterhält Kommandozentralen und Kriegerteams auf der ganzen Welt.

PsychometrieDie Fähigkeit, die Geschichte oder emotionale Vergangenheit von Gegenständen zu lesen, meistens durch Berührung (siehe Savannah).

PyrokineseDie Fähigkeit, mental Feuer zu entfachen oder Explosionen hervorzurufen (siehe Andreas Reichen).

RogueStammesvampir, der unwiderruflich der Blutgier verfallen ist. Rogues haben ständig ausgefahrene Fänge und gelb glühende Augen mit geschlitzten Pupillen (wie Katzenaugen). Sobald ein Stammesvampir zum Rogue mutiert, besteht keine Hoffnung auf Heilung mehr. Der Stoffwechsel der Rogues ist verseucht und geschwächt, und er ist tödlich allergisch gegen das Metall Titan. Die meisten Rogues werden aufgrund ihrer Krankheit wahnsinnig und begehen Selbstmord.

SchattenlenkerDie Fähigkeit, Schatten als solide Masse um sich zu sammeln und sich darin zu verbergen (siehe Sterling Chase).

SonokineseDie Fähigkeit, mental Geräusche zu manipulieren und zu verstärken (siehe Corinne, Nathan).

StammDie Nachkommen eines Ältesten und einer Stammesgefährtin und deren Nachkommen. Wie seine außerirdischen Ahnen auch ernährt sich der Stamm von Blut, verfügt über übernatürliche Kraft und Geschwindigkeit und kann nur durch ausgedehnte UV-Licht-Strahlung, Enthauptung oder schwere Verletzungen getötet werden. Über die mütterliche Linie erben die Stammesvampire ihre Augen-, Haar- und Hautfarbe sowie ihre übersinnliche Gabe. Aufgrund der dominanten DNA ihrer außerirdischen Väter ist der Nachwuchs des Stammes immer männlich, jedoch gingen aus den privaten Zuchtexperimenten eines Stammesvampirs namens Dragos die ersten im Labor gezeugten Stammesvampirinnen hervor (siehe Tavia Fairchild).

StammesgefährtinSo wird die Tochter eines Atlantiden und einer Menschenfrau genannt, wegen ihrer besonderen genetischen Eigenschaften, die sie befähigen, Blutsverbindungen mit Stammesvampiren einzugehen und ihren Nachwuchs auszutragen. Stammesgefährtinnen verfügen typischerweise über eine perfekte Gesundheit und eine individuelle übersinnliche Gabe und sind meist auch künstlerisch begabt. Aufgrund der dominanten DNA ihrer Atlantiden-Väter sind Stammesgefährtinnen immer weiblich.

Stammesgefährtinnen-ZeichenKleines rotes Muttermal, das jede Stammesgefährtin irgendwo am Körper trägt; es hat die Form einer Träne, die in die Wiege einer Mondsichel fällt, auch in der Kultur von Atlantis ein zentrales Symbol. Die Atlantiden tragen es auf ihren Handflächen, ein Indikator ihrer Lebensenergie, der mit ihrem Tod erlischt.

TranceAlle Stammesvampire sind dazu fähig, Menschen und Stammesgefährtinnen vorübergehend in Trance zu versetzen. Letzteres ist allerdings verpönt und wird nur im äußersten Notfall getan.

Traumgänger/inDie Fähigkeit, die Träume von anderen zu betreten und mitzuerleben, was der Träumer tut, sieht etc. (siehe Claire Reichen).